Алгоритм поиска пути

iMakedonsky

Барон
Сообщения
73
Лайки
7
Итак, все знают о баге рассинхронизации клиента/сервера на java сборках. Именно благодаря ему 60% стабов на явах идут не в спину. Ты можешь быть визуально за 4 метра, но бить пацана. Можешь бежать в сторону от него, а потом начать его бить. Почему на птс иначе оббегаются препятствия? Почему 4 раза меняешь направление пока оббежишь колонну на яве?
Почему на птс направление движения за убегающей от тебя по кругу целью меняется непрерывно, а на java дискретно(рывками)?

Причину я давно выяснил на пару со знакомым java прогером:
1) Отличный от ПТС алгоритм поиска пути. На java используется A*, на птс - иной.
2) Сниженная точность передачи координат и направления на клиент или обсчёта их на сервере. Надо добавить 1 разряд, либо убрать округление в какой-то точке просчёта. Из-за проблемы округления ошибка вычисления накапливается при большом количестве изменений направления, и особенно сильно она накапливается при юзе рашей/блинков. В итоге имеем то, что имеем - стабы с 4х метров в лицо и возможность определения спины только через шадоу степ.

Станьте первым! Java проектом с нормальным геодвижком. Разорвите этот блядский порочный круг, который тянется с сборки фениксов 2008 года!
Я, как программист, понимаю сложность. И она ни разу не высокая. Имплементация *****нных костюмов и примерочных гораздо сложней.
 

Budapest

Барон
Сообщения
47
Лайки
8
Ку, скорее всего это просто не целесообразно. Работа > Результат. Ведь уже есть готовые и пригодные для использования версии исторически сложившиеся теми командами разработки который начали их клепать в начале движухи l2 java и по сей день. А имеющиеся на данный момент сурсы видать совсем не актуальные. ИМХО.
 

iMakedonsky

Барон
Сообщения
73
Лайки
7
Ку, скорее всего это просто не целесообразно. Работа > Результат. Ведь уже есть готовые и пригодные для использования версии исторически сложившиеся теми командами разработки который начали их клепать в начале движухи l2 java и по сей день. А имеющиеся на данный момент сурсы видать совсем не актуальные. ИМХО.
Т.е. ты думаешь, что все изменения сейчас делаются на уже скомпиленом ядре, без исходников?
Да ну ладно.
 

Budapest

Барон
Сообщения
47
Лайки
8
Т.е. ты думаешь, что все изменения сейчас делаются на уже скомпиленом ядре, без исходников?
Да ну ладно.
Именно гео-дата. А само ядро - нет, MASS же разбирает его. Как на скомпилированном ядре можно что то менять без исходников?)
 
Последнее редактирование:

iMakedonsky

Барон
Сообщения
73
Лайки
7
Именно гео-дата. А само ядро - нет, MASS же разбирает его. Как на скомпилированном ядре можно что то менять без исходников?)
Можно и на запущенной проге в процессе исполнения изменения вносить через memory injection, чем половина пакет хаков активно и занимается.
Да срать на геодату. Уже много раз рисовали её нормально.
Но никто ещё блять не фиксил корень проблемы - ядро.
Починка геодаты даст тебе проход по всем визуально проходимым местам, а не решение мною описанной проблемы.
 

Wise

Смотрящий
Команда форума
Operation Manager
Сообщения
22 587
Лайки
19 341
Доброго времени суток. Я передам Ваши слова нашим разработчикам, они прокомментируют. Спасибо.
 

Thaumaturgy

Твой родственник
Сообщения
2 214
Лайки
667
Почему на птс направление движения за убегающей от тебя по кругу целью меняется непрерывно, а на java дискретно(рывками)?
Классный прогер у тебя, раз считает, что тут дело в алгоритме. Почти все ява-сборки не используют пакет MoveToPawn, который отвечает за это визуально плавное преследование. Но оно там плавное только визуально.
 

iMakedonsky

Барон
Сообщения
73
Лайки
7
Классный прогер у тебя, раз считает, что тут дело в алгоритме. Почти все ява-сборки не используют пакет MoveToPawn, который отвечает за это визуально плавное преследование. Но оно там плавное только визуально.
GrqGQdTQOeXx2z.png

Если это - не проблема алгоритма, то можешь закидать меня тухлыми помидорами.
Но на явах всё делается как я написал синим выше при огибании препятствий, что есть не эффективно и создаёт этот дебильный эффект огибания малейших углов в геодате с 5-6ю изменениями направления чара вместо 2х необходимых.
 

Thaumaturgy

Твой родственник
Сообщения
2 214
Лайки
667
GrqGQdTQOeXx2z.png

Если это - не проблема алгоритма, то можешь закидать меня тухлыми помидорами.
Но на явах всё делается как я написал синим выше при огибании препятствий, что есть не эффективно и создаёт этот дебильный эффект огибания малейших углов в геодате с 5-6ю изменениями направления чара вместо 2х необходимых.
Это - проблема алгоритма.
Но я описывал почему персонаж не гоняется плавно за убегающей целью, я не говорил про поиск пути в обход препятствий. И насчет поиска пути: такого, как ты показал на пикче - не было в дефолтных сборках это точно. Я проверял на чистом овере, поиск пути происходит ровно так, как показывает желтая стрелочка на твоем рисунке. И я сомневаюсь, что кому-то хватило ума это переделывать, так что даже не уверен, в алгоритме ли проблема.
 

iMakedonsky

Барон
Сообщения
73
Лайки
7
Это - проблема алгоритма.
Но я описывал почему персонаж не гоняется плавно за убегающей целью, я не говорил про поиск пути в обход препятствий. И насчет поиска пути: такого, как ты показал на пикче - не было в дефолтных сборках это точно. Я проверял на чистом овере, поиск пути происходит ровно так, как показывает желтая стрелочка на твоем рисунке. И я сомневаюсь, что кому-то хватило ума это переделывать, так что даже не уверен, в алгоритме ли проблема.
Я сам в ядре не ковырялся, быть может и не знаю в чём именно там проблема. Но клиент один на птс/яву, протокол тоже один.
Из этого делаю вывод, что проблема лишь в ядре. Но дискретное изменение направления преследования доканывает ****ец.
Ровно как и вечные рассинхронизации визуального/реального местоположения. А возникают они всегда в одних и тех же случаях - при изменении направления цели, которую преследуешь, а так же при рашах/блинках.
 
Верх